Hela sveriges kurser och ämnen

Gränssnitt 3D, GRÄGRN0

Information

Läroplan

  • Namn: Vuxenutbildning, VU2013
  • Gäller från: 2023-07-02
  • Senast ändrad: 2023-11-09
  • Grundförfattning: 2012:101
  • Ändringsförfattning: 2022:14

Om kursen

Undervisningen i kursen ska behandla följande centrala innehåll:

  • Begreppsbildning kring och användning av virtuell och förstärkt verklighet samt tjänster utformade efter geografisk kontext.
  • Genomförande av förstudier genom problemformulering utifrån kundönskemål, identifikation av målgrupper och typanvändare.
  • Undersökning av tekniska förutsättningar och formulering av målsättningar och framgångskriterier.
  • Genomförande av gränssnittsdesignprojekt med idégenerering, skisser, återkoppling till beställare, interaktiv prototyp, testning, dokumentation och överlämnande för implementering.
  • Datorstöd för projekthantering.
  • Utvecklingsverktyg för tredimensionell grafik.
  • Modellering och texturer.
  • Samverkan mellan tredimensionell användarmiljö, text och ljud.
  • Människa–datorinteraktion (HCI) samt användbarhet och tillgänglighet.
  • Metoder och teknik för navigation i tredimensionella miljöer.
  • Förflyttning genom tredimensionella miljöer och interaktion med tredimensionella objekt.
  • Datorsystem (ubicomp) och gränssnitt i vardagen.
  • Frågor som rör integritet och etik.
  • Lagar och andra bestämmelser inom området.

Betygskriterier

Betyget E

Eleven gör en enkel projektplan för att utveckla ett gränssnitt till en
applikation. Projektplanen innehåller en enkel problemformulering
utifrån kundönskemål, identifikation av målgruppen och dess behov samt projektets tekniska förutsättningar. Eleven värderar med enkla omdömen sin projektplan.

Eleven utvecklar några enkla tredimensionella objekt. Eleven utformar också med tillfredsställande resultat navigation och interaktivitet för en virtuell miljö eller förstärkt verklighet. Dessutom redogör eleven översiktligt för olika datakällor som kan användas för att ge information till användaren av gränssnittet.

Eleven bearbetar gränssnittet på något sätt enligt principer för visuell
design. Resultatet är tillfredsställande och anpassat till användarens behov utifrån någon enkel princip för användbarhet. Detta gör eleven genom att anpassa den visuella designen och interaktionen så att gränssnittet har en tillfredsställande kvalitet i fråga om uppfattningsbarhet och användbarhet också för användare med funktionsned­sättningar.

Eleven följer någon av de vedertagna konventioner som finns för den typ av applikation för vilken gränssnittet är avsett. Eleven utvecklar en
huvudsakligen interaktiv prototyp med tillfredsställande resultat i
fråga om funktion, utseende och användbarhet. Dessutom testar eleven prototypens användbarhet med några enkla metoder. Eleven kompletterar prototypen med en stilguide som täcker någon av designens viktiga delar.

Eleven gör en enkel dokumentation av sitt arbete samt utvärderar med
enkla omdömen sitt arbete och resultat utifrån projektplanen. I
utvärderingen diskuterar eleven översiktligt hur det egna gränssnittet förhåller sig till teoribildningen om människa–datorinteraktion.

Eleven redogör översiktligt, utifrån några exempel i vardagen, för på vilket sätt integritet och etik har betydelse för utformningen av
datorsystem, gränssnitt och tjänster utformade efter geografisk kontext.
Dessutom hänvisar eleven i sin redogörelse till lagar och andra
bestämmelser inom området.

Eleven använder med viss säkerhet terminologi inom området.

Betyget D

Elevens kunskaper bedöms sammantaget vara mellan C och E.

Betyget C

Eleven gör en genomarbetad projektplan för att utveckla ett gränssnitt till en applikation. Projektplanen innehåller en problemformulering utifrån kundönskemål, identifikation av målgruppen och dess behov samt projektets tekniska förutsättningar. Eleven värderar med nyanserade omdömen sin projektplan.

Eleven utvecklar några tredimensionella objekt. Eleven utformar också med tillfredsställande resultat navigation och interaktivitet för en virtuell miljö eller förstärkt verklighet. Dessutom redogör eleven utförligt för olika datakällor som kan användas för att ge information till användaren av gränssnittet.

Eleven bearbetar gränssnittet på några olika sätt enligt principer för
visuell design. Resultatet är tillfredsställande och anpassat till
användarens behov utifrån några principer för användbarhet. Detta gör eleven genom att anpassa den visuella designen och interaktionen så att gränssnittet har en tillfredsställande kvalitet i fråga om uppfattningsbarhet och användbarhet också för användare med funktionsned­sättningar.

Eleven följer några av de vedertagna konventioner som finns för den typ av applikation för vilken gränssnittet är avsett. Eleven utvecklar en
huvudsakligen interaktiv prototyp med tillfredsställande resultat i
fråga om funktion, utseende och användbarhet. Dessutom testar eleven prototypens användbarhet med några metoder. Eleven kompletterar prototypen med en stilguide som täcker några av designens viktiga delar.

Eleven gör en noggrann dokumentation av sitt arbete samt utvärderar med nyanserade omdömen sitt arbete och resultat utifrån projektplanen. I utvärderingen diskuterar eleven utförligt hur det egna gränssnittet förhåller sig till teoribildningen om människa–datorinteraktion.

Eleven redogör utförligt, utifrån några exempel i vardagen, för på vilket sätt integritet och etik har betydelse för utformningen av
datorsystem, gränssnitt och tjänster utformade efter geografisk kontext.
Dessutom hänvisar eleven i sin redogörelse till lagar och andra
bestämmelser inom området.

Eleven använder med viss säkerhet terminologi inom området.

Betyget B

Elevens kunskaper bedöms sammantaget vara mellan A och C.

Betyget A

Eleven gör en genomarbetad projektplan för att utveckla ett gränssnitt till en applikation. Projektplanen innehåller en komplex
problemformulering utifrån kundönskemål, identifikation av målgruppen
och dess behov samt projektets tekniska förutsättningar. Eleven värderar med nyanserade omdömen sin projektplan ur flera perspektiv samt föreslår vid behov förbättringar av planen.

Eleven utvecklar några tredimensionella objekt. Eleven utformar också med gott resultat navigation och interaktivitet för en virtuell miljö eller förstärkt verklighet. Dessutom redogör eleven utförligt och nyanserat för olika datakällor som kan användas för att ge information till användaren av gränssnittet.

Eleven bearbetar gränssnittet på flera olika sätt enligt principer för
visuell design. Resultatet är gott och anpassat till användarens behov utifrån flera principer för användbarhet. Detta gör eleven genom att anpassa den visuella designen och interaktionen, så att gränssnittet har en god kvalitet i fråga om uppfattningsbarhet och användbarhet också för användare med funktionsned­sättningar.

Eleven följer flera av de vedertagna konventioner som finns för den typ av applikation för vilken gränssnittet är avsett. Eleven utvecklar en
huvudsakligen interaktiv prototyp med gott resultat i fråga om funktion,
utseende och användbarhet. Dessutom testar eleven prototypens användbarhet med flera metoder. Eleven kompletterar prototypen med en stilguide som täcker flera av designens viktiga delar.

Eleven gör en noggrann och utförlig dokumentation av sitt arbete samt utvärderar med nyanserade omdömen sitt arbete och resultat utifrån projektplanen. Dessutom ger eleven förslag på hur arbetet kan förbättras. I utvärderingen diskuterar eleven utförligt och nyanserat hur det egna gränssnittet förhåller sig till teoribildningen om människa–datorinteraktion.

Eleven redogör utförligt och nyanserat, utifrån några exempel i
vardagen, för på vilket sätt integritet och etik har betydelse för
utformningen av datorsystem, gränssnitt och tjänster utformade efter
geografisk kontext. Dessutom hänvisar eleven i sin redogörelse till
lagar och andra bestämmelser inom området.

Eleven använder med säkerhet terminologi inom området.